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Em Manutenção

sexta-feira, 12 de junho de 2009

Vampiro, a Máscara: O Jogo


Este é um sistema Storyteller onde os personagens são Vampiros.
A história nesse jogo é diferente de tudo que você já ouviu sobre vampiros. Não existe o clássico medo de cruzes, nem o alho, a estaca no coração apenas paraliza o vampiro; e outras coisas. Existe a necessidade por sangue, porém é diferente. O vampiro precisa tomar sangue todo dia senão um dia ele poderá morrer. Esse tempo varia de acordo com a geração do vampiro, ou seja, sua distância de Caim, o primeiro vampiro.

O sangue também pode ser utilizado em poderes mágicos do vampiro, chamados disciplinas ou para aumentar sua capacidade física. Quanto mais velho o vampiro, mais sangue ele tem. O volume é o mesmo, porém é mais concentrado, fazendo com que seus poderes atinjam níveis incríveis.

Os vampiros são divididos em famílias, chamadas clãs. Cada clã vem de um dos vampiros da terceira geração. No total são 13 grandes clãs, apesar de alguns vampiros acreditarem já ter havido mais. Cada clã tem suas próprias características e defeitos, assim como suas próprias disciplinas. Esses clãs são divididos em duas grandes seitas. A Camarilla é a maior delas e protege a filosofia da Máscara, onde o vampiro se esconde dos mortais. Eles dizem ser pelo mesmo motivo que o lobo não quer que os carneiros saibam que ele está lá. Já o Sabá considera os vampiros como monstros e acha que eles devem agir como tal. É como uma seita diabólica. Existe também os clãs que não pertencem a seita nehuma. Dizem que são poderosos demais para serem controlados por regras e limitações.

Este RPG não foi criado para ser apenas um jogo. Aqui se dá muita importancia para a interpretação e há aqueles que jogam sem nunhuma ficha ou dados. O sistema utiliza dados de dez faces apenas. O número de dados a ser jogado depende da capacidade do vampiro. Normalmente soma-se um atributo a uma habilidade. A ficha do personagem é formada pelos atributos, que são características como a força e aparencia; pelas habilidade, que são coisas que o vampiro aprende, como dirigir e usar armas; os antecedentes, que o vampiro conquista, como aliados e contatos; as disciplinas; as virtudes, que incluem conciência, auto-controle e coragem; humanidade, que mostra quanto o vampiro ainda tem da sua vida mortal; força de vontade e pontos de sangue.

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